Saint-Max Laval
Saint-Max Laval

 La ligue de balle-molle Saint-Maxime est un ligue de balle amicale (de calibre AAA si on évoluait au Groenland ou de calibre participation partout ailleurs sur la planète et même plus loin…). Les parties se jouent au parc Montcalm de Laval, les lundis et mercredis entre 19h00 et 23h00 (à l’occasion les manches d’extras nous forcent à jouer jusqu’à 4h00 du matin, c’est ça a balle-molle, le temps ne compte pas, maintenant à vous de faire gober ça à votre épouse).

Dans un esprit de franche camaraderie, les quatre équipes, Verts, Gris, Rouges et Bleus se disputent le trophée de la saison et celui des séries.

Saint-Max Laval

 

BALLE-MOLLE ST-MAXIME
           
Règlements
           
La ligue de balle-molle St-Maxime adopte les réglements de la F.B.M.A.Q. en tenant compte des
éclaircissements et / ou des modifications suivantes:  
           
1. Sur une troisième prise, le coureur est déclaré retiré même si la balle échappe au receveur.
           
2. Un frappeur atteint par un lancer pourra prendre le 1er but si l’arbitre juge qu’il a fait les efforts
  nécessaires pour éviter le tir.    
           
3. Seuls le capitaine ou son assistant pourront discuter, s’il y a lieu, avec les officiels.  En aucun cas
  ils ne peuvent contester un jugement.  Les seules discussions possibles sont en rapport avec une
  question de règlement.      
           
4. La décision des officiels sera la seule à être considérée.
           
5. Le jeu de la chandelle intérieure « infield fly » sera en application.
           
6. Les gants de quelques couleurs qu’ils soient sont acceptés pour tous les joueurs sauf les lanceurs.
  Seuls les receveurs et les joueurs de 1er but pourront utiliser un gant de premier but.
  Les lanceurs peuvent porter un gant de n’importe quelle couleur à l’exception du blanc.
           
7. Vols de buts:      
  Sur une balle lancée par le lanceur:    
  a)  Aucun joueur ne peut quitter son but avant que la balle n’ait traversé le marbre.
  b)  Si la balle touche au sol avant d’arriver au marbre, tous les buts peuvent être volés.
  c)  Le marbre ne peut être volé en aucun temps.  
  d)  Si le receveur lance sur un but dans une tentative de retirer un coureur, la balle étant en jeu,
  le marbre peut être volé.    
  e)  Si un coureur tente de voler le marbre lorsque ça ne lui est pas permis, le règlement suivant
  s’applique:  S’il est sauf, il sera retourné au troisième but, s’il est retiré ce sera un retrait.
           
8. Afin d’accélérer l’allure du match, il n est pas permis d’effectuer des lancers sur les buts après un
  retrait.        
           
9. Les officiels ont le privilège d’expulser quiconque est jugé indésirable pour la bonne marche du match.
           
10. Le règlement de la feinte illégale « Fake tag » sur les buts sera mis sévèrement en application.
           
11. Tout coureur qui entrera en contact délibérément avec un joueur défensif dans le but de lui faire
  rater son jeu, sera déclaré retiré.  De plus si le contact est jugé sévère, il pourra être explusé de
  du match.        
           
12. Lorsqu’il y a course d’un coureur vers le marbre, il est obligatoire que celui-ci effectue une glissade
  au marbre lorsqu’il y a un jeu.  Si le coureur entre en contact avec le receveur et que celui-ci ne
  bloque pas le marbre, le coureur sera déclaré retiré.  Si le receveur bloque le marbre et que le
  coureur est retiré, ce dernier sera déclaré sauf.  La décision reste à l’arbitre.
           
13. Pour le bien de la ligue, après 6 parties, les capitaines et leurs assistants, ainsi que le comité
  de direction, se réuniront afin d’équilibrer les équipes, s’il y a lieu.
           
14. En plus de la chemise aux couleurs des équipes fournis par la ligue, TOUS les joueurs devront porter
  un pantalon de softball noir.  Les joueurs qui ne se plieront pas à cette directive, pourront être
  rayés de l’alignement.      
           
15. Les souliers à crampons de métal sont strictement interdits.
           
Règlements (suite)
           
16. a)  Le minimum de joueurs requis par une équipe pour que le match soit officiel est de huit.
  Si une équipe n’atteint pas ce minimum, elle perdra par défaut, par un score de 1 à 0.
  b)  Afin d’éviter les parties perdues par défaut, l’équipe qui n’atteint pas le minimum de 8 joueurs
  peut, s’il y a des joueurs de la ligue sur place, compléter son alignement.  Ces joueurs devront
  être du même calibre que les joueurs absents et seront choisis de concert avec le capitaine de l’équipe
  adverse.  Le nombre maximal de joueurs ainsi admis est de deux.
  c)  Toute équipe peut en tout temps compléter avec des joueurs de la ligue qui sont sur place, son
  alignement afin de jouer à 9 joueurs.    
  d)  Advenant une défaite par défaut, un match amical pourra avoir lieu.  Les officiels pourront en tout
  temps déclarer le match terminé s’ils jugent que les joueurs ne jouent pas selon les règles.
  e)  Pour qu’une joute soit valide, un minimum de 4 manches devra avoir été complété par l’équipe
  perdante.        
  f)  Toute joute annulée devra être reprise le plus tôt possible, selon les disponibilités du terrain.
           
17. Si à l’heure fixée pour le début de la partie, la ou les équipes ont le nombre de joueurs minimum
  requis, soit 8, la partie devra débuter.    
           
18. Si une équipe n’a pas le nombre minimum de joueurs requis à l’heure fixée pour le début de la partie,
  l’équipe en faute pourra demander un délai de dix (10) minutes afin de compléter son alignement.
  Après le délai de dix (10) minutes, l’arbitre appliquera le règlement 16 a), i.e. que l’équipe en faute perdra par défaut
           
           
19. Tout joueur qui arrivera après le début de la partie pourra participer immédiatement au match en défensive et il sera placé au dernier rang de la liste des frappeurs de sa formation. Exemple: si l'équipe joue à 11 et qu'un 12e joueur arrive en retard, il est positionné au 12e rang des frappeurs. Si le frappeur en attente est le 11e joueur, le retardataire frappera immédiatement à la suite de ce dernier, puisque sa position dans l'ordre des frappeurs est 12e.
           
20. Un frappeur peut être remplacé par un coureur suppléant lorsqu’il se blesse sur un jeu.
 

Le coureur suppléant DOIT être le dernier joueur ayant été retiré. Ce qui signifie que le coureur remplaçant est le DERNIER retrait enregistré sur la feuille officielle

  Ce même frappeur ne peut être remplacé qu’une fois dans une partie.  
           
  Afin d’améliorer les possibilités de stratégie, chaque instructeur pourra, à sa guise remplacer
  n’importe quel coureur par le dernier retrait.  L’instructeur ne pourra utiliser cette stratégie qu’une fois par partie.
           
21. a)  Tout joueur ou instructeur qui bousculera intentionnellement un arbitre sera expulsé du match.
  b)  Tout joueur expulsé d’un match, sera automatiquement suspendu pour le prochain match
  de l’équipe.  Pour une deuxième offense, le comité de direction pourra prendre des sanctions
  additionnelles qui pourraient aller jusqu’à l’expulsion pour le reste de la saison.
 

c)  Aucun joueur en état d’ébritété ou d’intoxication, ne sera accepté sur le terrain.

d) Si un capitaine d'équipe est expulsé d'un match suite à une décision d'un arbitre qui plaide qu'il ne savait pas qui avait dit ou fait les choses méritant l'expulsion et qu'en conséquence il expulsait le capitaine, ce dernier sera expulsé, mais il pourra porter sa suspension en appel à la direction de la ligue AVANT le match suivant.

           
22. Si le pointage est nul après 7 manches, le match sera déclaré nul, et ce même s’il reste du temps.
  Il est entendu que si l’équipe qui reçoit mène après 6 manches et demi, le match est terminé.
           
23. L’équipe qui reçoit prendra place au banc situé du côté du 1er but.
           
24. Si une balle est frappée dans le filet protecteur au champ-centre, un circuit sera accordé au
  frappeur.  Si elle est frappée dans la portion du filet qui couvre la clôture, la balle sera en jeu.
  La décision finale à savoir si la balle est en jeu ou est considérée comme circuit, sera prise
  par l’arbitre sur les buts.  S’il y a incertitude, ce dernier pourra consulter son collègue au marbre.
           
           
           
           
           
           
           
           
           
Séries de fin de saison
           
Un tournoi à la ronde de 8 matchs sera tenu.    
           
Contrairement à la saison régulière, aucun joueur extérieur à l’équipe ne sera admis durant le tournoi.
           
L’équipe qui terminera en première position de ce tournoi aura automatiquement un bail pour la série finale.
           
Les équipes ayant terminé 2ème et 3ème devront disputer un match suicide afin de déterminer laquelle
de ces deux équipes ira disputer la série finale.    
           
Il est entendu que si l’équipe qui reçoit mène après 6 manches et demi, le match est terminé.
           
S’il y a égalité entre deux ou plusieurs équipes, les équipes seront départagées de la façon suivante:
           
1)  Égalité à deux équipes:      
           
1) Fiche entre les deux équipes durant le tournoi à la ronde.
2) Différentiel entre les deux équipes durant le tournoi à la ronde.
3) Fiche entre les deux équipes durant la saison saison régulière.
4) Différentiel entre les deux équipes durant la saison régulière.
           
2)  Égalité à trois équipes:      
           
On refait un classement à partir des critères suivants:  
           
1) Fiche entre les trois équipes durant le tournoi à la ronde.
2) Différentiel entre les trois équipes durant le tournoi à la ronde.
3) Fiche entre les trois équipes durant la saison saison régulière.
4) Différentiel entre les trois équipes durant la saison régulière.
           
Les même éléments serviront également à départager les équipes en cas d’égalité en saison régulière.
           
  En cas d’égalité, une équipe qui perd par défaut ne peut obtenir d’avantage lié au différentiel.
           
  Exemple: Equipe A, a une fiche de 3 victoires 4 défaites et l’Équipe B a une fiche de 2 victoires 5 défaites.
           
    Lors de la première rencontre entre les deux équipes l’Équipe A a gagné 6 à 2.  Le différentiel
    entre les 2 équipes est donc de 4 points en faveur de l’équipe A.
           
    Au dernier match du tournoi si l’Équipe A perd par défaut contre l’Équipe B, les deux équipes
    ont donc une fiche identique de 2 victoires 4 défaites et la fiche sera de 1 – 1 entre elles, et le
    différentiel serait de +3 en faveur de l’équipe A.  L’équipe B finirait quand même devant l’équipe A,
    en vertu du règlement sur les défaites par défaut.
           
La série finale sera une série 2 de 3, « Matches à finir », c’est-à-dire 7 manches de jeu.
Il est entendu que l’équipe qui reçoit et qui mène après 6 manches et demi ne reviendra pas au bâton.
           
Lors du troisième match, si après 7 manches, LA SÉRIE EST ÉGALE, des manches supplémentaires
devront être jouées pour déterminer un gagnant.  
           
  SÉRIE ÉGALE veut dire que les deux équipes ont le même nombre de points après la 7ième
  manche complétée de la 3ième joute, sans tenir compte du différentiel.
           
  Exemple 1: Le 1er matche est nul, chaque équipe récolte donc 1 point.
    L’Équipe 1 gagne le deuxième match, elle mène donc 3 à 1.
    L’Équipe 2 est en avance après 7 manche de la troisième partie, la série est égale.
    On devra jouer des manches supplémentaires jusqu’à ce qu’il y ait un gagnant.
           
  Exemple 2: L’équipe 1 gagne le premier match, elle récolte 2 points.
    Les 2ième et 3ième matche sont nuls.  
    L’équipe 1 gagne la série car après 7 manches de la troisième partie,
    Elle mène 4 à 2.