Ligue de balle-lente du KRTB
Ligue de balle-lente du KRTB
Ligue de balle-lente du KRTB

Règlements de la ligue régionale de balle lente du KRTB

 

Mise à jour 25 Avril 2011

 

            Modalités hors-terrain

 

1-        Tous les joueurs qui ont signé avec une équipe cette année appartiendront à cette même équipe l’an prochain. Cela signifie que si un joueur désire s’aligner avec             une autre équipe, il doit obtenir sa libération ou être échangé (il doit avoir entente             entre les deux équipes sinon la ligue tranchera lors d’une réunion des responsables             d’équipe).

 

2-        Tous les contrats doivent avoir été remis pour le 10 juin par courriel à toutes les             équipes. Cette feuille de contrat servira comme liste officielle pour toutes les             parties             durant la saison régulière. Une équipe n’aura pas besoin de remettre au             marqueur tous ses substituts, car ceux-ci sont inscrits sur cette liste officielle. La        liste officielle doit avoir un maximum de 20 joueurs. Si un (des) joueur(s) qui             n’apparaissent pas sur cette liste prennent part à une (des) partie(s) durant la         saison, l’équipe prise en défaut perdra les points gagnés lorsque ce(s) joueurs ont             pris part aux parties. Une équipe a droit en tout temps de vérifier l’éligibilité des             joueurs. Le paiement de l’inscription doit se faire en 2 versements le 10 juin et le             1er juillet.

 

3-        Aucun joueur avec contrat (joueur de baseball) ne peut s’aligner avec une équipe,             à l’exception des joueurs faisant déjà partie de la ligue en 2006 (droit acquis)

 

4-        Toutes les nouvelles équipes qui adhèrent à la ligue ne peuvent mettre sur leur             liste de contrats, des joueurs qui ont évolué dans la ligue l’année précédente.             Seulement les joueurs qui auront été libérés par leur équipe pourront être pris par             une nouvelle formation. Une équipe perd les droits d’un joueur qui ne joue pas             durant une saison. Celui-ci est libéré automatiquement la saison suivante.

 

 

5-        Les séries sont de style 2 de 3. Lorsqu’il y 7 équipes,  l’équipe qui termine             premier à un Bye pour le tour suivant. L’équipe 2 reçoit la 7, l’équipe 3 reçoit la 6             et l’équipe 4 reçoit la 5.Au second tour l’équipe 1 reçoit celle qui à le classement             le plus bas, soit la 7, la 6 ….. Lorsqu’il y a 8 équipes,  l’équipe qui termine             premier reçoit la 8, l’équipe 2 reçoit la 7, l’équipe 3 reçoit la 6 et l’équipe 4 reçoit   la 5.Au second tour, l’équipe qui a terminé au meilleur classement reçoit la pire et             ainsi de suite. À 9 équipes, la 8e et 9e place joue un double suicide au total des             points. Les parties on lieu chez l’équipe de la 8e place et celle-ci est local pour les             deux parties. À 10 équipes, il y a 2 divisions. La 5e position visite la 4e position             dans un match suicide dans chaque division. Par la suite on place les équipes de 1          à 8 selon les points au classement dans la saison et 1 reçoit 8, 2 reçoit 7 et ainsi de        suite.

 

6-            L’équipe locale doit aviser l’équipe qui visite et les arbitres avant 18h00 pour  les             clubs de St-Louis, Pohénégamook et St-Pascal, 18h30 pour les autres équipes             pour annuler une partie en cas de mauvaise température, sinon l’équipe locale   devra défrayer le déplacement des arbitres.

 

 

7-        Pour qu’un joueur soit éligible pour les séries, il doit avoir participé à au moins   une manche complète dans 5 parties différentes (en défensive, en offensive ou les             deux).

 

8-        Les équipes locales doivent s’assurer que le marqueur rempli la feuille de             pointage correctement et de façon très lisible.

 

 

9-        Les équipes doivent payer la totalité de l’inscription au plus tard le 1er juillet,

            sinon une pénalité de 25 $ par semaine sera imposée.

 

10-      Les séries se jouent les jeudis et vendredi. Seulement la température peut annuler             un programme. Si une entente est prise entre deux clubs, les parties doivent être      jouées avant le jeudi suivant. Par contre si une équipe refuse de jouer, cette             dernière perd la partie par défaut.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Modalités au terrain

 

1T-      Les règlements en vigueur sont ceux de S.P.N. de l'année courante sauf les             spécifications suivantes:

 

2T-      Les parties ont une durée de 7 manches

 

3T-            Manches fermées à 5 points sauf la dernière.

 

4T-      Les parties peuvent se terminer par un pointage égal, il n’y a pas de manche             supplémentaire.

 

5T-      Les souliers à crampons métalliques sont interdits.

 

6T-            Le vol de but est permis aussitôt que la balle touche le sol sur un lancer. Le vol       du marbre est interdit en tout temps, sauf sur un ballon sacrifice.

 

7T-      Après 7 points de différence le vol de but est interdit. Le coureur pris en défaut est             retiré. Si la différence revient à moins de 7 points, le vol est à nouveau permis.

 

8T-      Le but sur balle intentionnel (jugement de l’arbitre) est interdit. Un double est             alors donné au frappeur. Si 4 lancers illégaux sont donnés au même             frappeur, ceci est considéré comme un but sur balle intentionnel et un double est             donné au frappeur.

 

9T-      Le lanceur doit avoir toujours un pied en contact avec la plaque lors de son       lancer.

 

10T-    Une équipe peut jouer à 11, 10 ou 9 joueurs en défensive sans être pénalisé au

bâton. Une équipe peut jouer à 8 joueurs en défensive avec un retrait automatique

à chaque fois que le 9e frappeur revient au bâton à l’offensive. Une équipe perd

par défaut s’ils sont 7 joueurs ou moins. Un joueur peut entrer dans la partie si son

nom est inscrit sur la liste officielle remis au début de la saison. Si une équipe

débute une partie et qu’un joueur se blesse et qui ne peut être remplacé, l’équipe

peut poursuivre avec un joueur en moins sans retrait à la place du joueur blessé.

Par contre si un joueur se fait expulser et qu’on ne peut le remplacer, l’équipe

reçoit un retrait automatique à la position du joueur expulsé.

 

11T-    Aucun protêt ne peut être porté sur une décision. La décision de l’arbitre est             irrévocable. Seuls les 2 responsables IDENTIFIÉS au début de la partie peuvent             discuter avec les arbitres pendant la partie en cours.

 

12T-    Une partie est officielle après 3 manches et demi si l’équipe locale est en avance.

 

13T-            L’équipe locale doit fournir 2 balles neuves à chaque partie.  Programme             double =

            4 balles neuves au total.

 

14T-    Chaque équipe peut frapper 5 circuits par partie. Après ceci un différentiel de +1        doit être tenu en compte. Si A à 5 circuits de fait, B peut en faire un 6e. Après A             pourra en faire un 6e et un 7e et ainsi de suite pour qu’il n’y est jamais plus      qu’un            circuit de différence entre les 2 équipes après les 5 premiers circuits.

            Un coup sûr de 4 buts n’est pas un circuit.

 

15T-    Un jeu défensif qui a lieu au marbre après que le coureur ait touché la ligne ou au-  delà de la ligne de non retour doit se faire en touchant le marbre et non le coureur             même si le relais est hors cible. Si la balle tombe dans le territoire des fausses             balles, la balle est morte et le coureur retourne à son coussin même s'il a franchit             la ligne de non retour.

 

16T-    La zone de protection du lanceur est délimité par deux lignes de chaque côté de             celui-ci formant ainsi un corridor de 4 pieds de large. Si un joueur frappe dans             cette zone, la balle doit faire un bon devant la plaque du lanceur, ou passer par            dessus la tête du lanceur sinon le frappeur est retiré. Cette décision est laissée au             jugement des arbitres.

 

17T-    La distance entre les coussins doit être de 60 pieds (contrainte de certains terrains             AUX DIMENSIONS RÉDUITES), la plaque du lanceur à 46 pied et la ligne de        non retour à 30 pieds soit à mi-chemin entre le 3e coussin et le marbre. La ligne de             marbre doit être la continuité de la ligne de 1er but. Le marbre a une de dimension             de 22  X 48 pouces. Le coureur doit toucher la ligne de marbre ou le sol passé la             ligne de marbre avant que le receveur capte la balle pour être sauf.

            Le coureur qui touche le tapis est retiré.

 

18T-    Le frappeur de choix (FD) est permis. Celui-ci peut entrer dans la partie en             défensive. Par contre le joueur qui ne frappait pas doit sortir de la partie.

 

19T-    Au début de chaque partie, l’équipe locale EXPLIQUE les règlements de terrain aux arbitres et à l’équipe qui visite. Par exemple, le trou dans la clôture au champ             gauche, les branches de l’arbre le long du troisième but.

 

 

20T-    Seuls les bâtons sanctionnés ASA 2004 et ASA 2000 seront acceptés dans la    

            ligue.  Si l’étampe ASA 2004 ou ASA 2000 n’est plus lisible sur le bâton,

            l’équipe devra prouver aux officiels, à l’aide d’une liste ASA, que le bâton est     

            réglementaire selon la marque et le modèle (il faut que la marque et le modèle

            soient encore lisible sur le bâton)(Il faut que l’équipe apporte la liste à chaque

            match).  Toutes interventions sur les bâtons se déroulent avant les parties.